Inside Immortals of Aveum: a entrevista técnica da Digital Foundry

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Jul 03, 2023

Inside Immortals of Aveum: a entrevista técnica da Digital Foundry

Nos bastidores do primeiro jogo não-Epic a ser lançado com todos os recursos de próxima geração do Unreal Engine 5. Do ponto de vista tecnológico, Immortals of Aveum da Ascendant Studios é um jogo altamente importante.

Nos bastidores do primeiro jogo não-Epic a ser lançado com todos os recursos de próxima geração do Unreal Engine 5.

Do ponto de vista tecnológico, Immortals of Aveum da Ascendant Studios é um jogo altamente importante. Excluindo Fortnite, criado pela própria Epic Games, é o primeiro jogo AAA a ser lançado com todos os recursos de ponta do Unreal Engine 5 instalados. Esse é o Nanite baseado em microgeometria, capaz de níveis surpreendentes de detalhe, junto com o Lumen – uma solução de iluminação global baseada em ray tracing, além de mapas de sombras virtuais. Antes de Fortnite, The Matrix Awakens era o único lançamento UE5 baseado em console que vimos com esses recursos - parecendo incrível, mas com óbvias preocupações de desempenho.

O Ascendant não apenas usa todos os recursos do UE5, mas também visa 60fps nos consoles. É um jogo altamente ambicioso, mas como revelou a análise do DF de ontem, a computação da GPU só pode ir até certo ponto, então a qualidade da imagem necessariamente precisa ser afetada, com FSR 2.2.1 usado para fazer upgrade de uma resolução básica de 720p do Xbox Series X e PlayStation. 5.

Indo para o processo de revisão, estávamos altamente motivados para descobrir mais sobre o que faz o jogo funcionar, então, quando a EA nos ofereceu a oportunidade de conversar com a equipe de desenvolvimento, aproveitamos a oportunidade. Alex Battaglia e Tom Morgan conversaram com Mark Maratea, Julia Lichtblau e Joe Hall da Ascendant Studios - e aqui está essa conversa.

Há quanto tempo Immortals está em desenvolvimento - e a ideia sempre foi produzir algo que fosse semelhante a um jogo de tiro mágico em primeira pessoa ou evoluiu durante o projeto?

Marcos Maratea : A empresa foi formada para fazer este jogo e levou uma parte significativa de tempo para avançar... então a Covid apareceu, então o [tempo gasto] com a equipe se tornou um período muito interessante. Este jogo tem cinco anos, para todos os efeitos.

Julia Lichtblau : Alguns meses depois de Brett [Robbins] realmente fundar o estúdio, ele entregou a Dave Bogan, o diretor de arte sênior, e a mim este documento de argumento de venda de 60 páginas, que aparentemente era um jogo de tiro mágico. Tinha a premissa básica do [protagonista] Jack e esse grande arco de história. Obviamente, as coisas meio que mudaram, como as complexidades do combate, mas ele sabia que Brett sabia que queria fazer esse jogo de tiro mágico porque era algo que não existia antes e era um jogo que ele realmente queria jogar. e queria fazer.

Com base no tempo, imagino que o jogo não começou no Unreal Engine 5 porque não existia - então começou no Unreal Engine 4 e migrou para o UE5? Como foi isso?

Marcos Maratea : O projeto começou usando UE 4.20, lançado em julho, e a empresa foi formada em agosto [2018]. Quando a empresa começou, tudo era feito em projetos, sem alterações no código do motor, como se fosse um projeto independente menor para criar um protótipo... Isso poderia ter mudado; a realidade das decisões de negócios em torno disso é que se alguém se tornasse editor três meses depois e dissesse: "você está vindo, mas está usando Frostbite ou algo assim", isso teria [exigido] um pivô. Temos a sorte de ter uma fonte de financiamento muito generosa... um parceiro incrível, o que nos dá autonomia para tomar essas decisões. Começamos com vanilla 4.20, vanilla 4.21, 4.23 custom engine, 4.25, 4.26, UE5 preview, UE5 real, UE5.1, e agora estamos enviando como UE 5.1.1.

Então você mencionou que começou com projetos e alterações mínimas no código, mas com a versão 4.23 movida para o mecanismo personalizado, quais foram as mudanças maiores que o tornaram divergente?

Marcos Maratea : Você sabe, o início de todas essas mudanças tendia a ser "...e então um designer ou artista pediu essa coisa impossível, e então tivemos que fazer uma mudança no motor." Para o nível das ruínas em particular, tivemos que fazer alguma mágica na versão UE4 por causa da forma como o nível foi apresentado; na verdade, tivemos que mover o sol no céu. Isso não parece grande coisa até você lembrar que o UE4 é [baseado em] iluminação cozida, então isso se tornou um grande negócio e exigiu muito trabalho.